Otwórz Zamknij Wyszukaj

4 błędy, które zabiją każdą aplikację mobilną

9

20 listopada 2012

Kategorie: Publicystycznie
Autor: Monika

Dziś mam przyjemność poczęstować Was tekstem Tomasza Kolinko, twórcy AppCodes.com, rozwiązania do pozycjonowania aplikacji na platformie iOS.

Tekst ten pojawił się w aktualnym numerze magazynu Proseed, który światło dzienne ujrzał dziś! Tak tak, tym samym, do którego ja pisałam swój przekrojowy artykuł. (Nie)stety okazał się tak dobry, że trafił do wersji płatnej, dostępnej wyłącznie prenumeratorom. On-line dostępny jest jedynie jego początek. Co należy zrobić, aby przeczytać całość? Pierwszy sposób, na „już”, to zapisać się do subskrypcji. Wtedy przeczytasz nie tylko mój tekst, ale i cały numer. Ba, nie tylko ten numer, ale i kilka kolejnych. Drugi sposób, również na „już”, tańszy, to kupić wersję audio aktualnego numeru, która dostępna jest w Audiotece. Trzeci sposób, tylko dla cierpliwych, ale totalnie darmowy – zajrzeć za miesiąc na bloga jestem.mobi, bo wówczas w całości będę mogła go tutaj opublikować.

W międzyczasie, za zgodą redakcji Proseed, serwuję Wam bardzo mięsisty tekst Tomka. Na portalu ProseedMag.pl znajduje się jego fragment.
Tomek pisze na podstawie doświadczeń swoich – jako niezależny developer, zrealizował kilka aplikacji na iOS.

 

4 błędy, które zabiją każdą aplikację mobilną

Wiem o nich, bo sam w nie wpadłem, ale też dlatego, że obserwowałem innych developerów, którzy lądowali w podobnych tarapatach.

BŁĄD nr 1: kiepskie rozeznanie rynku

Zrobiliśmy aplikację dla osób odwiedzających Międzyzdroje i okolice. Liczyliśmy, że w sezonie pojawia się na wyspie Wolin około 2 mln turystów, w związku z czym istnieje dość pokaźna grupa osób, które gotowe będą zapłacić kilka dolarów za aplikację-przewodnik.

Niestety, nie wykonaliśmy kilku prostych obliczeń. 2 mln × 5%, bo mniej więcej tyle ma iPhone’a, daje nam 100 tys. osób w targecie rocznie. Ale spośród targetu, przy dużym sukcesie, zaledwie 3% (sic!) osób kupi płatną aplikację, a 30% ściągnie bezpłatną. Czyli w absolutnie najbardziej pozytywnym scenariuszu, z owych 2 mln osób zaledwie 100 tys. × 3% , czyli 3 tys. osób kupi aplikację w ciągu roku. Przy cenie wynoszącej 3 euro, 30% idących do Apple’a, oraz 50% z pozostałego fragmentu idących do producenta treści, zostaje nam około 3 tys. euro profitu rocznie przy optymistycznych szacunkach.

W rzeczywistości zarobiliśmy, z różnych przyczyn, około 100 euro.

BŁĄD nr 2: założenie, że po wersji 1.0 nie będą potrzebne poprawki do aplikacji

Przykład: aplikacja „Serce&Rozum” (nie mylić z „Serce i Rozum”) zrobiona dla Telekomunikacji Polskiej. Premiera produktu nastąpiła w kwietniu 2011 roku. Natychmiast po premierze w sklepie Apple’a zaczęły pojawiać się recenzje niezadowolonych użytkowników. „Aplikacja po prostu nie działa”, „Fajny pomysł. Niestety po pobraniu filmu nie można odtworzyć”, „Po pobraniu filmu nie można go odtworzyć”. Innymi słowy – jest potencjał, są fani, ale jakiś błąd powoduje u niektórych z nich problemy. Aplikacja skierowana do fanów marki zawodzi ich oczekiwania.

Ile czasu zajmuje firmie poprawienie krytycznych błędów? Osobiście uważam, że po 2–3 dniach nowa wersja powinna być już w sklepie. Firmie, która realizowała aplikację na zlecenie, zajęło to 5 miesięcy – aktualizacja pojawiła się dopiero w sierpniu 2011 roku.

Z jednej strony sądzę, że taka sytuacja jest niedopuszczalna i przypuszczam, że głowy nie poleciały tylko dlatego, iż zarząd nie widział negatywnych recenzji krążących w sieci. Z drugiej strony – zupełnie rozumiem twórców, którzy po prostu nie zaplanowali działań po premierze lub też zniechęcili się wstępną małą ilością ściągnięć. Może faktycznie lepsza „apka” z błędami, niż brak „apki”.

Kolejny przykład. Niezależny developer, który wydaje oszczędności życia na zrealizowanie nowego, rewolucyjnego pomysłu. Po pół roku nieźle wymęczony, ostatkiem sił wrzuca produkt do sklepu. Nie ma już ani pieniędzy na uwzględnienie uwag użytkowników, ani sił na nanoszenie poprawek, ani też chęci do promowania produktu. Aplikacja umiera z kilkunastoma ściągnięciami na koncie. Nie wymienię konkretnych przykładów – leżących się nie kopie – ale zapewniam, że widziałem ich dużo.

BŁĄD nr 3: plan marketingowy w formie jednego zdania: „Promować się będziemy na forach, u bloggerów i na Facebooku” lub „Ta aplikacja jest tak dobra, że rozejdzie się wirusowo”. A gdy to nie działa – wrzucanie pieniędzy w AdWordsy, Free App a Day i płatne recenzje…

Takie działania faktycznie przynosiły efekt, ale trzy lata temu, gdy aplikacji na rynku było niewiele. Obecnie bez przemyślanej strategii można zapomnieć o byciu zauważonym przez znaczące media. A mniej znaczące? Prosta matematyka – jeśli post będzie przeczytany przez 5 tys. osób, z których ok. 50% ma iPhone’a (zakładając, że informacja jest w serwisie tematycznym) i 5% kupi aplikację, będziemy mieć ok. 125 ściągnięć. To jest ułamek promila kosztów produkcji aplikacji.

Amerykańskie serwisy tematyczne (jak Techcrunch, Fast Company) lub mainstreamowe to trochę inna bajka. Fast Company czyta ok. 70 tys. unikalnych użytkowników dziennie. Ma też ok. 300 tys. followersów na Twitterze. Jednorazowa recenzja w tym magazynie dała mi 6 tys. zł przychodu w ciągu trzech dni. Mieszkania za to nie kupiłem, ale przy kilku recenzjach i innych metodach dotarcia do klientów, jest jakaś szansa. Na temat docierania do amerykańskiej prasy napisano już dużo – warto zawczasu zapoznać się z odpowiednią literaturą.

BŁĄD nr 4: niezwiązany z krótkoterminowym sukcesem, ale potencjalnie śmiertelny dla biznesu – publikowanie aplikacji na koncie firmy, która ją wyprodukowała

Heineken wypuścił swoją aplikację „Licencja na Wygrywanie” pod kontem K2 Internet, zaś „Serce i Rozum” (nie mylić z „Serce&Rozum”) wisi na koncie Looksoftu. Pomijając już fakt, że kiepsko będzie wyglądać, gdy Heineken lub Orange po roku zechcą w jakiś sposób wykorzystać tę samą bazę użytkowników do innego celu, wypuszczając update aplikacji, nie będą mogli zmienić firmy z którą współpracują. Heineken/Orange ma teraz do wyboru – dożywotnio korzystać z usług firm, które umieściły aplikacje w sklepie, albo porzucić istniejących użytkowników i umieścić aplikacje na własnym koncie, jak należało postąpić od samego początku. Podkreślę tutaj, że być może stała za tym jakaś motywacja i być może to zleceniodawca nalegał na wrzucenie apek na kontach wykonawców, lub też była to wypadkowa negocjacji finansowych – nie krytykowałbym ani K2, ani Looksoftu, nie znając całej historii.

ROZWIĄZANIA

Przede wszystkim należy obniżyć koszty i przygotować się na długi proces marketingu. Wersja 1.0 powinna być wyprodukowana nie na końcu dostępnego czasu i budżetu, ale w połowie tego okresu, jeśli nie w 1/3. Jeśli więc mamy pieniądze na rok developmentu, to premiera powinna nastąpić absolutnie najpóźniej po połowie roku, a najlepiej – po trzech miesiącach.

Przy okazji przypomnę, że aplikacje można robić na różne sposoby – tańsze i droższe. Najtańsze, ale najbardziej ograniczone, są narzędzia do „wyklikiwania apek”. Ponieważ nie wymagają wiedzy programistycznej, ich koszt jest minimalny. Jeśli robimy grę lub aplikację rozrywkową, to czasem można spróbować Flasha. Mało osób wie, że aplikacje robione we Flashu można kompilować pod iOS i wrzucać do sklepu Apple’a. Współpracę z programistą Flasha można zacząć już od 2–4 tys. zł netto za miesiąc, podczas gdy przeciętni programiści iPhone’a biorą ok. 8–10 tys. zł [podane stawki freelancerów – przypis M. Mikowska].

Kolejna sprawa jest tak oczywista, że nie wspominałbym o niej, gdyby nie wcześniej wymienione przypadki: trzeba słuchać użytkowników. W wariancie absolutnego minimum – śledzić recenzje i ilości ściągnięć na AppAnnie, AppFigures lub Distimo. Te usługi mają bardzo poważny problem – wymagają karty kredytowej przy rejestracji i płacenia 5 dol. na miesiąc. Dla wielu polskich korporacji jest to niestety problem absolutnie nie do przeskoczenia.

Są też rzeczy, których użytkownicy w recenzjach nam nie powiedzą. Nie wydobędziemy z recenzji informacji o tym, jak długo użytkownik bawił się produktem, albo po którym poziomie gry gracze poddają się (ciekawostka: pewien polski developer chwali się, że przeciętny gracz spędził w ich grze 4 minuty i aż 10% osób przeszło pierwszy poziom. Dla porównania – przeciętna osoba w „Angry Birds” gra 3 godziny).

Warto też spytać podwykonawcę o to, jak planuje śledzić sukces aplikacji. I samemu zastanowić się, co to znaczy „sukces”. Wyobrażam sobie, że dla Listonica sukcesem jest ilość wprowadzonych produktów i klikniętych reklam, zaś dla JakDojadę – częstotliwość użycia, ale też czas, który zajmuje użytkownikowi znalezienie połączenia między punktami (czyli wręcz – im krócej użytkownik korzysta z aplikacji, tym lepiej). Jeśli mamy w aplikacji tutorial, to warto wiedzieć, czy ktoś ten tutorial czyta, gdy mamy przycisk Share on Facebook, to warto sprawdzać, ile osób faktycznie z niego korzysta. Jeśli mamy funkcję, z której nikt nie korzysta, to może lepiej wyrzucić ją po aktualizacji i skupić się na tym, co jest ważniejsze dla klientów?

Dobre SEO

Tutaj polecam nasz SlideShare i AppCodes.com. Optymalizacja pod App Store nie dostarczy fortuny, ale potrafi dać od 100 do 10 tys. darmowych ściągnięć dziennie (lub 10–500 płatnych). Nawet gdy SEO nie jest naszą główną strategią marketingu, warto sprawdzić, czy pozycjonujemy się przynajmniej na najbardziej podstawowe frazy. Na przykład oficjalna aplikacja Totalizatora Sportowego nie pojawia się w wyszukiwarce na zapytanie „multilotek” czy „multi”. Widziałem też aplikacje firmowe, których nie dało się odszukać po nazwach firmy, oraz aplikacje, których nie udało się odnaleźć po ich własnej nazwie!

Odpowiednia nisza

Nowa aplikacja typu „Flashlight”, nawet jeśli miałaby najbardziej niesamowitą funkcjonalność na świecie, nie przebije się na rynku. Z drugiej strony, jeśli masz zupełnie rewolucyjny pomysł (np. my robiliśmy kiedyś aplikację do pisania listów miłosnych, ale też przewodnik po wyspie Wolin), to może się okazać, że nikt tego nie szuka – bo nikt nie wie, że coś takiego może istnieć.

Jeśli, drogi czytelniku, wydaje Ci się, że już bardziej banalnych rzeczy opowiadać nie mogę, zaciśnij zęby. Na zakończenie pozostawiłem najśmieszniejszą poradę: naprawdę warto, aby osoba odpowiedzialna za development i marketing aplikacji była obeznana z platformą, na którą produkujecie. Zdarzyło mi się bowiem spotkać osobę, która w pewnej firmie zajmowała się marketingiem aplikacji na iPhone i nie dość, że nie korzystała z tego urządzenia, to po raz pierwszy zobaczyła App Store dopiero, gdy dałem jej do ręki telefon! Musiałem ją dokładnie przeprowadzić i wyjaśnić, jak użytkownicy wyszukują informacje w sklepie.

Więcej przykładów zasłyszanych w branży:

– Mam pomysł na „apkę” na iPhone’a, szukam developera.
– A sprawdzałeś, jaka jest konkurencja?
– Nie, bo mam Nokię, nie mam możliwości sprawdzenia.

To jest niesamowite, ale są ludzie gotowi wydać kilkadziesiąt tysięcy złotych na projekt na platformę, której zupełnie nie znają. Podczas gdy biznesmeni starej daty mówią: „Eat your own dogfood”, niektórym się wydaje, że dobry dogfood można robić, nie zbliżając się nawet do fabryki.

Moje uwagi odnoszą się do platformy Apple’a i przede wszystkim do aplikacji użytkowych. W przypadku gier proces produkcji wygląda odrobinę inaczej – dużo większe znaczenie mają testy i nie za dużo można zmienić po premierze. Choć w tekście wymieniłem z nazwy tylko kilka projektów, zapewniam, że praktycznie każdy z tych błędów popełnialiśmy także my i wiele innych firm.

Masz chwilę? Przeczytaj jeszcze:

  • Wojtek

    Święta prawda.
    Usuńcie niepotrzebną spację w linku do SlideShare.

  • Czemu nie ma tu zwykłego miłego „lubię to”? Kliknąłbym! :P

    • W sumie jest coś na ten kształt ;) Pod tekstem masz „Podoba Ci się ten wpis? Podziel się”…

      • Wiem wiem, ale to wciąż nie to samo, co małe, miłe, niezobowiązujące „lubię to”… ;-). No ale już się nie czepiam! Miłego dnia!

  • sawi

    „Osobiście uważam, że po 2–3 dniach nowa wersja powinna być już w sklepie.” – czyżby w ostatnim krótkim czasie Apple tak mocno skompresowało czas akceptacji ?

    • „w sklepie” znaczy się „w review” :) Na pewno to Tomek miał na myśli :)

      • sawi

        Czyli robi się z tego już dwa tygodnie. Natomiast biorąc pod uwagę, że „sponsorem” jest tu jeden z większych molochów w kraju, to proces akceptacyjny w nim i tak spowodował, że decyzja o jakiejkolwiek poprawce prawdopodobnie została podjęta miesiąc po zorientowaniu się, że coś nie gra – a to nastąpiło przy dobrym wietrze najprędzej 2-3 tygodnie po pierwszych komentarzach (Już mamy 2 miesiące). Uformowanie zlecenia i umowa konsultowana przez prawników ( a jakże!) to kolejny miesiąc :). 3 dni pracy developerów nad poprawką. Miesiąc akceptacji poprawek, upload na AppStore i mamy już 4 miesiące :) Wiem, koloryzuje, ale scenariusz i tak jest wielce prawdopodobny.

  • Przemek Trzciński

    Witam,mam świetny pomysł na aplikację która może być zarówno na androida i na iOS’a,z tego co zauważyłem to nie ma podobnej aplikacji na rynku,prosiłbym osoby zainteresowane bądź chcące mi wytłumaczyć co zrobić aby wprowadzić aplikacje na rynek o kontakt na moim facebooku.
    Pozdrawiam :)

jestem.mobi

Zamknij

By continuing to use the site, you agree to the use of cookies. more information

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close