Otwórz Zamknij Wyszukaj
naglowek_mobile-UX-unicorns_jestemmobi

UX Designer nie istnieje!

5

22 marca 2017

Autor: Monika

2 tygodnie temu miałam przyjemność wystąpić na najważniejszej i największej konferencji w naszej branży, Mobile Trends Conference. Wygłosiłam na niej prelekcję pt. „Mobile UX Unicorns”. W dzisiejszym tekście chciałabym wyłożyć tezę, stanowiącą główny wątek mojego wystąpienia, w której twierdzę, że ktoś taki jak UX Designer nie istnieje . Zapraszam do lektury! Chyba, że wolisz oglądać zamiast czytać – przewiń na koniec artykułu – tam znajdziesz link do nagrania całej prelekcji.

2 w 1, 5 w 1, a może 20 w 1?

Ile osób trzeba zatrudnić do remontu mieszkania?

Trzy lata temu przeprowadzałam się do Katowic i robiłam generalny remont mieszkania, w którym miałam zamieszkać z rodziną. Zatrudniona do niego ekipa remontowa liczyła 7 facetów. Odpowiedzialni byli za zburzenie ścian, skucie tynków, położenie instalacji elektrycznej, przedłużenie instalacji CO, założenie futryn i wstawienie drzwi, biały montaż, kafelkowanie, malowanie ścian, itp. Oprócz nich pojawiła się także ekipa do montażu kominka, montażu kuchni, cyklinowania parkietów, wymiany okien. Nie mogę też nie wymienić architekta wnętrz. No i Project Managera (mojego męża) ze swoim doradcą (mną;). Łącznie przy remoncie pracowało 20 osób. Wśród takiej grupy było kilka tzw. złotych rączek, potrafiących zrobić „dużo”, ale nadal żadna z nich nie potrafiła zrobić „wszystkiego”… Ba, tapetę też lepiej i szybciej położyć we trójkę niż w pojedynkę!

A ile osób potrzeba do zaprojektowania produktu cyfrowego, np. strony internetowej czy aplikacji mobilnej? Coraz częściej widzę i słyszę, że wystarczy jeden dobry UX Designer. To przekonanie wynika po części z niewiedzy, a po części – z mody, bo dziś bycie UX Designerem/ jego zatrudnianie jest po prostu na czasie. Zostanie nim (albo – co równie częste – przekwalifikowanie się na niego) nie wydaje się trudne – wystarczy skończyć dobre studia podyplomowe w tym kierunku, ot co.

Co robi UX Designer?

Gdy będziemy chcieli znaleźć UX Designera na LinkedIn, to na to hasło znajdziemy dwa główne typy osób. Dla pierwszej grupy osób podstawowym narzędziem pracy jest Axure (lub inne podobne programy do prototypowania, np. UX Pin, Balsamiq, InVision), a głównym efektem prac są makiety (low fidelity i high fidelity). Drugi typ osób pracuje w Photoshopie i/lub Sketchu (lub Illustratorze) a głównym efektem ich prac jest projekt graficzny. Często po samym opisie zadań (w bio czytamy „zajmuję się projektowaniem interfejsów”) ciężko się domyśleć, w czym dokładnie ten UX Designer się specjalizuje. Niejednokrotnie rozszyfrowywałam to dopiero po otrzymaniu portfolio…

Z kolei gdy klient lub zaprzyjaźniony software house mówi „zróbcie mi UX-y”, to najpewniej chodzi mu albo o zrobienie makiet przed projektem graficznym albo badania (i to najprawdopodobniej badania projektów tych makiet i/lub grafik, gdy już powstaną).

Jeszcze ciekawiej robi się, gdy przegląda się ogłoszenia o pracę od firm, które poszukują UX Designerów. Oczywiście, że ogłoszenia o pracę pisane są na wyrost, ale jeśli czytam, że poszukiwany kandydat będzie odpowiedzialny za badania + projektowanie makiet + projektowanie grafiki + mile widziana znajomość HTML, to… oczyma wyobraźni widzę swoje mieszkanie w remoncie a w środku jedną osobę, która młotem wyburza stare i stawia nowe ściany, potem cyklinuje parkiet, potem dobiera kolory farb i fakturę zasłon a i jeszcze montuje instalację elektryczną. Można znaleźć tak genialną osobę, powiecie. Pewnie – wybitne jednostki zdarzają się w każdej branży, ale umówmy się, że zarabiają one w kwotach pięciocyfrowych (czyli dużo więcej niż sugerują ogłoszenia o pracę) i a wyłuskać ich z rynku to jak przysłowiową igłę w stogu siana.

Co to jest User Experience Design?

Zwykłam powtarzać, że projektowanie User Experience to poszukiwanie kompromisu pomiędzy celami biznesowymi firmy, która sponsoruje budowę produktu cyfrowego a możliwościami i potrzebami użytkowników, którzy mają z niego korzystać. Aby dopełnić to stwierdzenie, trzeba jeszcze dodać do tego poszanowanie właściwości technologii (zarówno jej możliwości, jak i ograniczeń). Te zależności dobrze ilustruje diagram Venna:

Jeśli olejemy biznes, stworzymy produkt lub usługę NIEOPŁACALNĄ, która będzie miała problemy z finansowaniem swojego utrzymania i rozwoju. Dla przykładu można wspomnieć aplikacje do skanowania paragonów, których było wiele, np. Kwitki, Smart Paragon, ToCoMoje, iProof, Parago, a w których model biznesowy kuleje – koszty utrzymania aplikacji przewyższają przychody. To powoduje, że aplikacja jest niepełnowartościowym narzędziem (opisywałam kiedyś swoje perypetie związane z korzystaniem z tych aplikacji). Jeśli z kolei olejemy użytkowników, to stworzymy produkt lub usługę NIEUŻYTECZNĄ, NIEPRAKTYCZNĄ, NIEATRAKCYJNĄ, NIEPOTRZEBNĄ, NIECHCIANĄ, która nie znajdzie stałych odbiorców (ojojoj, tutaj cała masa przykładów: Pij do naga, Fan AssistantBudzik od Liptona,  Pogodynka od Tic Tac, Gdzie jest moja kupa, itd.) Jeśli z kolei nie będziemy brać pod uwagę aktualnych możliwości technologii, to najpewniej… nie stworzymy ŻADNEGO produktu, gdyż projekt wyłoży się po drodze sam.

Mimo, iż ten diagram prezentuje podstawową teorię, czym jest User Experience Design, to myślę, że TRZEBA ją przypomnieć w roku 2017, gdy na fali „mody na UX” burzone są jej fundamenty. „Robienie UX” jest zatem tak proste i tak… trudne! Bo nie da się tego zrobić jedną osobą, ba, często jedną firmą. W idealnym układzie muszą być 3 równorzędne strony zaangażowane równocześnie: KLIENT, AGENCJA UCD i SOFTWARE HOUSE. Wtedy razem robimy UX. Właśnie dlatego Mobee Dick postanowił skupić się na projektowaniu zorientowanym na użytkownika – uważam, że gdybyśmy świadczyli również usługi developerów, to byłoby to ze stratą na procesie. Poza tym mamy świetnych programistów w Polsce, którzy z przyjemnością wchodzą z nami we współpracę, bo nie dość, że nie konkurujemy ze sobą, to synergia naszych działań przynosi wyniki przekraczające oczekiwania.

Oczywiście, powyższe to teoria. Zejdźmy na ziemię i zobaczmy, jak jest w praktyce.

Dlaczego nasze projekty trafiają na półkę?

Aby dopełnić prawdziwość powyższej definicji, chciałabym przytoczyć 5 przykładów projektów z wielorybiego podwórka, które nigdy nie ujrzały światła dziennego…

  1. Budowaliśmy kiedyś aplikację dla pewnej dużej korporacji. W projekcie było kilku interesariuszy, reprezentujących różne departamenty tej firmy i różne cele biznesowe. Oczywiście po stronie klienta był również Project Manager, spinający komunikację pomiędzy naszymi zespołami. Mimo ustalonego na początku współpracy składu zespołu klienta, niespodziewanie co każdy etap w projekcie pojawiał się ktoś nowy. A to Dyrektor Artystyczny, a to Dyrektor IT, a to Dyrektor Marketingu, itd. I po każdej takiej iteracji nowej osoby w projekcie, Project Manager wracał do nas z feedbackiem rozpoczynającym się od zdania:

    „Nasz Dyrektor ds. ……………. zmienił koncepcję.”

    W wykropkowane miejsce należy wstawić nazwę departamentu, który akurat o sobie przypominał. Tym sposobem projekt przeciągał się w nieskończoność, a budżet ani myślał pączkować. Gdy się skończył, projekt był już sklejką przypadkowych pomysłów, że nikt już nie miał wątpliwości, że najlepiej będzie mu na ciemnej półce… Co my mogliśmy zrobić lepiej? Odpowiedziałabym, że powinniśmy upewnić się na starcie, czy na pewno w zespole klienta mamy wszystkich zainteresowanych. To jednak zrobiliśmy. Tak naprawdę dopiero na koniec współpracy okazało się, że mieliśmy do czynienia z archetypem klienta “Nie znam swojego biznesu”. Osobom po stronie klienta „wydawało się, że wiedzą”, ale jednak nie znali wszystkich przypadków związanych z ekosystemem, które zaskakiwały ich po drodze. Na końcu nie było też nikogo już stać, żeby zacząć całość od początku ze wszystkimi zainteresowanymi osobami, ujawnionymi po drodze. Lesson learned: Nie wolno pracować taśmowo. UXD to praca zespołowa. Nie tylko po stronie agencji. Również po stronie klienta.

  2. Drugi przypadek również ujawnia problemu po stronie biznesu, choć wydaje się zgoła inny. Na pokładzie są absolutnie wszyscy, aż w nadmiarze. Na pierwszych warsztatach pojawia się 15 osób z zespołu klienta (tym razem ewidentnie połowa z nich nie jest potrzebna). Najważniejsze, że jest człowiek z zarządu firmy, który zapewnia, że ten projekt to jego oczko w głowie i ma do jego realizacji bardzo dobry team po swojej stronie. Wypowiada też dźwięczne, acz puste słowa – że ma być innowacyjnie, przełomowo, z wykorzystaniem najnowszych technologii… Po warsztatach znika. Nie ma czasu doglądać projektu. Zajrzy dopiero jak grafika będzie gotowa. Pracujemy z wyznaczonym przez niego Product Ownerem, przechodząc po kolei przez badania, architekturę informacji, prototypowanie, projektowanie graficzne. Dopiero z gotowym animowanym prototypem może iść do prezesa. Wraca od niego ze smutnym zdaniem:

    „Wygląda na to, że to nie to, o co naszemu Prezesowi chodziło.”

    Oto jak ważna jest rola Product Ownera. W tym przypadku rzeczywisty product owner (prezes) jest niezaangażowany, a potem okazuje się, że nie trafiliśmy w JEGO koncepcję. Hmm, ale czy faktycznie miało chodzić o trafienie w „jego” wyobrażenia? Kurcze, gdzie byłeś przez cały czas? Gdzie byłeś jak walidowaliśmy koncepcje z potencjalnymi użytkownikami? Dlaczego nie dałeś sobie szansy posłuchać ich głosu? Dlaczego nie chciałeś oglądać i rozumieć wszystkich pivotów, które w trakcie prac zrobiliśmy? Lesson learned: UXD to nieustanne iterowanie a czasem i pivotowanie w trakcie prac. Zrozumienie, na czym polega istota UXD obowiązuje również klienta.

  3. Kolejny klient, którego przypadek chcę przytoczyć, był za to obecny cały czas. Doskonale wiedział, jak trzeba zrobić aplikację mobilną (choć ta była jego pierwszą;). Absolutnie żadne badania nie były mu potrzebne – on wie. Warsztaty? Warsztaty to gadanie, za gadanie klient nie lubi płacić, płaci za „robotę”. Gdy pytaliśmy o detale, słyszeliśmy klasyka gatunku: “róbcie tak, jak robi Amazon”. – Rejestracja? – No wiadomo, jakie dane się zwykle podaje. – Developerzy? – Aaa, nie mam, jeszcze szukam najtańszych.
    Ah, ta intuicja, której nie słuchasz, gdy zapala się pomarańczowa lampka, ostrzegająca, że takim klientom lepiej podziękować na etapie ofertowania… Oszczędności na początku odbiją się czkawką na końcu. Zawsze. I tak 4 miesiące po zakończeniu współpracy przychodzi SMS o treści:

    „Cały Wasz UX wyrzuciłem do kosza i zrobiłem od początku… Ogólnie klapa wyszła przy próbie wdrożenia.”

    Lesson learned 1: słuchać intuicji! Problem leżał przede wszystkim w tym, że klient lubił chodzić na skróty, a my mu na to pozwoliliśmy. Lesson learned 2: nie rozpoczynać pracy, gdy na pokładzie nie ma developerów. Developer niezaangażowany w projekt oznacza brak weryfikacji, czy projekt jest wykonalny techniczne, jeśli chodzi o obecne możliwości istniejących systemów klienta, a także brak weryfikacji możliwości zastosowania różnych technologii. Ten przykład dobitnie pokazuje, jak ważny jest developer na etapie kreacji produktu. I ile kosztuje jego brak. Projektant i programista na tę samą sprawę będą patrzeć zupełnie inaczej. Muszą więc patrzeć w TYM SAMYM CZASIE, żeby jak najszybciej osiągali jak najlepsze wyniki z kooperacji. Developer to również UX Designer. 

  4. Współpraca rozpoczyna się od słów:

    „Mamy ograniczony budżet. Zróbcie nam tylko kluczowe widoki, resztę dorobi nasz grafik.”

    My mamy zrobić „coś”, a Ty sobie poradzisz z resztą, tak? Czyli położymy Tobie instalację elektryczną w kuchni, łazience i dużym pokoju, a Ty ją dokończysz w pokoju dzieci i w korytarzu?!?! No nie… Po to klient zleca prace na zewnątrz, bo najprawdopodobniej sam nie ma takiego know-how. W takim modelu współpracy jeszcze nikt sobie nie poradził zadowalająco dobrze z tzw. „resztą” projektu. Chyba, że od początku mamy wspólny zespół i nasi projektanci pracują razem równolegle i mają szansę trochę tego know-how zaczerpnąć… Lesson learned: Praca na pół gwizdka nie opłaci się ani agencji (szczególnie jeśli obawia się, że inni “zepsują” jej projekt) ani klientowi (de facto takie „dorabianie” kosztować go będzie o wiele więcej, a przynajmniej pojawią się znaczące koszty utraconych korzyści). Zatem albo na 100% albo wcale.

  5. Bywają też projekty, które okazują się Puszką Pandory. Zaczynają się od słów:

    „Potrzebujemy tylko kilka brakujących widoków…”

    Pozornie wydaje się, że tu znowu brakuje budżetu na dobry projekt, ale nic bardziej mylnego. Ten typ klienta jest gotów wyrzucić dużo pieniędzy… w błoto. Zaczynamy analizować to, co już powstało i widzimy, że architektura informacji jest strasznie dziurawa. Gdy próbujemy ją poukładać, okazuje się, że koncepcja produktu nie trzyma się kupy. Gdy zadajemy pytanie „po co ten produkt” i „dlaczego akurat na ten touchpoint”, okazuje się, że klient nigdy się nad tym nie zastanowił. Kiedy jest się za daleko, by przerwać i zacząć od nowa? Tym razem nie jest i zaczynamy od nowa. Pracujemy nad strategią, organizujemy badania etnograficzne, by precyzyjnie odpowiedzieć klientowi na pytanie, czy i jaki produkt mobilny jest mu potrzebny. Na koniec okazuje się, że aplikacja, którą chcieli zrobić (i ta z pierwotnej koncepcji i jakiekolwiek innej) byłaby koszmarnie kosztownym, nietrafionym pomysłem.

    Ile jesteś w stanie mi zapłacić za gwarancję, że 1 milion złotych, który chcesz wydać, wyrzucisz w błoto?

    Sens tego pytania klient zrozumiał dopiero na końcu współpracy. Lesson learned: UXD to odpowiedzialność. Odkładanie niedokończonych projektów na półkę wcale nie jest złe. Projekty ze stajni projektantów UX to nie tylko ładne grafiki i zrzuty ekranów w portfolio. Na zaprojektowaniu pełnej wersji aplikacji i zleceniu developmentu zarobilibyśmy o wiele więcej niż na pracy strategicznej i koncepcyjnej, ale już tak mamy, że cenimy sobie wartościowe realizacje, które ulepszają rzeczywistość, które wnoszą nową wartość, z których możemy być tylko i wyłącznie dumni. A z takich projektów, jak ten piąty przypadek, który trafia na półkę, również jesteśmy zadowoleni. UXD to zadawanie pytań. Nie tylko weryfikujących hipotezy klienta, ale również falsyfikujących. Do Mobee Dicka również można przyjść po to, aby ubić projekt. 

    Zbyt wiele agencji dorabia ładne slajdy w Power Poincie i ładny marketing do nietrafionych i nierynkowych pomysłów swoich klientów, aby tylko na nich zarobić. Od ubiegłego roku obserwuję coraz więcej firm, które zaczynają rewidować swojego projekty mobilne. Zrealizowane na fali mody w 2012-2013 roku, teraz wreszcie powinny się monetyzować. I gdy się zmieniają i to się udaje, brawo. Jeśli nie, brawo również dla tych managerów, których stać na to, by takie pomyłki ostatecznie zamknąć.

UXD to brak lukru

W wolnej chwili przeczytajcie jeszcze tekst „We need more shitty work”. Utarło się, że design prezentowany publicznie musi być piękny. Kto z Was jeszcze pamięta, że serwis Dribbble miał być miejscem nauki i prac “work in progress”? Dziś jest galerią wypastowanych arcydzieł, nie zawsze przemyślanych, ale zawsze pięknych. Czy mamy jakieś miejsce w internecie, gdzie możemy bez zbędnego lukru rozmawiać o tym, co się nie udaje, o pivotach, o nauce na błędach? Jeśli nie, to niech mój dzisiejszy tekst będzie również zachętą do tego.

Czasy się zmieniają?

Wiecie co jeszcze łączy wszystkie wspomniane wyżej projekty? Strawiły je problemy, które nie są typowe tylko dla branży mobile. To typowe problemy… każdego typu projektów. Nie mają znaczenia specyfika branży, narzędzia, które trzeba dobrać, ma znaczenie człowiek, którego trzeba dobrze zrozumieć.

Zobaczcie… Narzekamy, że cały czas siedzimy z głowami w telefonach, prawda? Kiedyś było lepiej, powiecie, ludzie ze sobą rozmawiali.

Kiedyś było nie lepiej i nie gorzej, ale inaczej. I ludzie też siedzieli przed ekranami:

Przeraża Was wirtualna rzeczywistość (VR)? No to przypomnijcie sobie, kiedy ostatni raz wciągnęła Was jakaś książka tak bardzo, że zaszyliście się z nią w łóżku, pod kołdrą, nikt Was od niej nie mógł odciągnąć, a czasem i blady świt Was z nią zastawał…

Z pokolenia na pokolenie zmieniają się narzędzia, zmieniają się formy wyrazu, ale ludzie konsumują i konsumować będą podobne treści.

Oglądaliście serial Black Mirror? Byliście zbulwersowani sceną seksu premiera ze świnią w pierwszym odcinku pierwszego sezonu? Sama nie mogłam uwierzyć, że w mieście opustoszały ulice, ponieważ wszyscy zasiedli przed telewizorami, planując obejrzeć coś tak koszmarnego. Fascynowało mnie to tak bardzo, że rozmawiałam na ten temat ze znajomymi. Kasia Jaklewicz uświadomiła mi, że ludzie zawsze lubili oglądać takie sceny. Masowo. Odszukajcie ilustracje z XIX wieku, żeby przypomnieć sobie, ile widzów gromadziły uliczne egzekucje…

Za każdym kolejnym razem, gdy będę irytować się, że w telewizji „nie ma co oglądać”, bo jest za dużo programów poświęconych patologicznym historiom, wywołujących negatywne emocje, niech mi się przypomną rankingi najpopularniejszych filmów na YouTube. Bo wśród nich będzie np. egzekucja Sadama Husajna, która została wyświetlona kilkadziesiąt milionów razy. Jakkolwiek banalnie to zabrzmi, ludzie się nie zmieniają. Trzeba ich tylko bardzo dobrze rozumieć. A właśnie to nie jest łatwe.

Jeden „UX Designer” nie pomieści w sobie wszystkich niezbędnych kompetencji…

Skoro przy remontach inna osoba, specjalizuje się w aranżacji wnętrz, inna osoba realizuje tzw. prace ciężkie, jeszcze inna montuje meble, itd., to w takim razie jakich kompetencji potrzeba przy UXD? Odpowiadając na to pytanie, mogę odnieść się do teorii i przywołać bardzo obrazowy diagram, The Disciplines of User Experience. Mogę też odpowiedzieć ze swojej praktyki i zdradzić, że w Mobee Dick dbamy o następujące kompetencje:

Takiego składu zespołu dorobiliśmy się dopiero po 5 latach (!) działalności – ten, kto prowadzi firmę ma świadomość jak trudno jest o specjalistów w swoim fachu. Naprawdę nie wyobrażam sobie, jak miałaby to wszystko ogarnąć jedna osoba :-) Niedościgniony, mityczny jednorożec…

W Mobee Dicku mówimy: albo „nikt z nas nie jest UX Designerem” albo „wszyscy jesteśmy [jednym] UX Designerem”.

UX-know-how musi być obecny wewnątrz każdej organizacji

Powiedzmy sobie to raz na zawsze, UX Designer nie istnieje. UXD to tak interdyscyplinarna dziedzina, że nie da się zmieścić wszystkich potrzebnych kompetencji w jednej osobie. Budujcie ZESPOŁY, nie zatrudniajcie pojedynczych osób.

Chętnie Wam w tym pomogę – transfer know how z Mobee Dicka do Waszych firm to moje główne zadanie, które wyznaczyłam sobie na ten rok. Czy to za sprawą szkoleń, warsztatów, czy wręcz outsourcingu naszych specjalistów do Waszych organizacji na kilka miesięcy. Jeśli macie potrzeby i/lub problem, na który potrzebujecie spojrzeć z boku, dajcie znać!

Musicie dbać o UX. Wewnątrz swojej organizacji. Nie zlecać go na zewnątrz! Nie macie wyjścia :) W ciągu najbliższych 5 lat doświadczenie użytkowników zastąpi dotychczasowe wyróżniki marki takie jak oferta produktów i cena. UX stanie się najistotniejszym czynnikiem lojalizującym klienta.

Pamiętajcie, że pozytywne doświadczenia Waszych klientów jak najbardziej przeliczają się na pieniądze…

Na koniec nie pozostaje mi nic innego, jak odesłać Was do przykładu polskiego case study dobrze wykonanej pracy UXD. Niech będzie to projekt z naszego portfolio – Warta Mobile – żeby nie pozostawić wrażenia, że Mobee Dick robi tylko projekty, które trafiają na półkę ;-)

Prelekcja na Mobile Trends Conferencje 2017

Slajdy z prezentacji, na bazie której powstał dzisiejszy tekst, dostępne są na moim Slideshare:

Nagranie całej prelekcji, zrealizowane przez Periscope, dostępne jest na moim kanale na YouTube:

Życzę miłego seansu i wielu inspiracji!

P.S. W kolejnych postach obiecuję również rozbroić drugą tezę z tej prelekcji, „Mobile się kończy!” Do przeczytania :)

Piękne nagłówki do postów jestem.mobi rysuje Glejzer.com!

Masz chwilę? Przeczytaj jeszcze:

  • Alicja Gruszka

    Świetny artykuł!

  • Normalnie lepiej bym tego nie ujela. To jest dokladnie nasza rzeczywistosc, praca z klientami, ktorzy nie rozumieja dlaczego pracowac nie bedziemy. Super artykul, swietne wystapienie

  • Patrycja Łakomy

    Świetny tekst! Bardzo trafnie o uniwersalności projektów. Udostepniam:)

  • Tak… mnie na przykład trochę zalewa jak w ramach uxów robię robotę grafika ;)

  • Istnieje, istnieje, przynajmniej jeden ;-) A na poważnie… Z miesiąca na miesiąc jego postrzeganie jest wypaczane. Na szczęście era startupików i appeczek się kończy i klienci (jeśli nie już) to zaraz odkryją: Oooo, to chyba nie chodzi o ładne ikonki, ale konkretne KPI, kasę, ograniczenie strat i kosztów na procesach?! Krzywą uczenia, badania operacyjne, optymalizacja procesów, experience pracowników… ?:) Softwarehousy dostarczające developerów-mrówki albo będą ewoluowały do consultingu z prawdziwego zdarzenia albo zwiną działy „kreatywne”. Największe firmy doradcze już jednak tu są.

jestem.mobi

Zamknij

By continuing to use the site, you agree to the use of cookies. more information

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close